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Spiele für den guten Zweck?

Unternehmen nutzen Spielelemente um Gewinn zu erzielen

Eine große Frage des Marketings ist heutzutage, wie man sinnvolle digitale Erlebnisse für Kunden gestalten kann. Die Überflut an Informationen, wie zum Beispiel die Menge von Videos (z.B. YouTube), Fotos (z.B. Instagram), Snaps (z.B. Snapchat) und Tweets (z.B. Twitter) macht es dem Marketing schwer die Aufmerksamkeit des Kunden zu gewinnen. Jüngste wissenschaftliche Literatur deutet darauf hin, dass eine Strategie dazu Gamification ist, die die Verwendung von Game Design Elementen in Nicht-Game-Kontexten bezeichnet. Prominente Beispiele für Gamification in Apps sind zum Beispiel Runtastic (Fitness-App), Tinder (Dating-App) oder Babbel (Sprachlern-App). Aber was ist der effektivste Weg, die Kundenbindung zu verbessern und den Umsatz durch die Anwendung von Gamification zu steigern? Was funktioniert in der Gamification und warum? 

Das Autorenteam um Prof. Marchand und Asst.Prof. Fritze von der Universität zu Köln hat diese Lücke kürzlich mit einem Artikel im renommierten International Journal of Research in Marketing geschlossen. Die Forscher zeigten die konstitutiven Elemente der Gamification (z.B. soziale Interaktion, Ziele, Fortschrittskontrolle, Belohnungen), die Manager dabei unterstützen, effektive, spielerische digitale Apps zu entwickeln. Kritisch bewiesen sie, dass der Einsatz von Gamification die Kundenbindung an die App fördert und den Umsatz des Unternehmens innerhalb der App steigert. Außerdem erklärt das Team, dass Gamification funktioniert, indem sie Hoffnung für die Kunden weckt und als solche mit der allgemeinen Meinung widerspricht, dass Spielelemente die Verbraucher nur süchtig machen, d.h. ein Verhalten hervorrufen, das der Spielsucht nahe kommt. Hoffnung ist die zentrale Erklärung für Gamification und zeigt, dass sie direkt Wert für die Kunden schaffen kann, indem sie sie führt und motiviert, ihr Verhalten zu ändern und sinnvolle, langfristige Ziele zu erreichen. 

Die Forscher kommen zu dem Schluss, dass Gamification nicht nur den Kunden hilft, mit Hilfe digitaler Apps abzunehmen, eine Sprache zu erlernen oder Geld zu sparen, sondern auch ein effizientes Werkzeug für die Manager ist, um In-App-Käufe oder den Verkauf von Premium-Accounts zu erhöhen. 

Den Artikel können Sie hier herunterladen:
Hook vs. hope: How to enhance customer engagement through gamification

Für weitere Fragen und Presseanfragen stehen Ihnen die Forscher gerne zur Verfügung:
Prof. André Marchand
Asst.Prof. Martin P. Fritze